eスポーツイベントはeスポーツ产业の中心であり、ゲームパブリッシャー/运営者、eスポーツイベント运営者、eスポーツ?ライブストリーミング?プラットフォーム、eスポーツクラブ、eスポーツ选手が一堂に会する场です。
承认と许可

パートナー
Jingtian & Gongcheng
北京
Tel: 86 10 5809 1166
Email: quan.wei@jingtian.com
eスポーツイベントの参加者は、中国本土でeスポーツ产业関连の活动を行うために、以下の资格や许可証を取得する必要があります。
- ゲームパブリッシャー/运営者:eスポーツイベントの対象となるゲームは、中国本土で合法的に出版?运営できるゲームであり、ゲーム発行番号(滨厂叠狈)と承认番号を取得する必要があります。ゲームパブリッシャーはオンライン?パブリッシング?サービス?ライセンスを取得する必要があり、ゲーム运営者は付加価値电信业务経営许可証などの取得が义务付けられています。
- eスポーツイベント运営者:中国国家体育総局スポーツ情报センター(颁厂滨颁)が主催または共催する国际eスポーツイベントは、阶层别アプローチで规制されており、事前に颁厂滨颁に申请を提出する必要があります。颁厂滨颁以外の组织が主催するイベントの场合(国际または国内いずれも)、申请の提出や承认取得の义务は地域ごとに异なります。上海では、すべてのeスポーツイベントは、スポーツイベントと同様に承认を受ける必要がありますが、成都や西安では、开催地区の特定の规定に従って申请を提出するだけで済みます。一方、北京、杭州、苏州、武汉などの地域では、スポーツ当局からの特别な承认や申请は必要ありません。しかし、オフラインのeスポーツイベントは公演とみなされるため、eスポーツイベントの运営者は商业公演许可を取得する必要があり、特定のオフラインイベントを开催するには、商业公演/大规模活动に课される要件に従って、文化、卫生、消防、公安などの部门から许可を取得するか、申请を提出する义务があります。
- eスポーツ?ライブストリーミング?プラットフォーム:eスポーツ?ライブストリーミング?プラットフォームは、付加価値电信业务経営许可証、ネット文化経営许可証、情报ネットワーク视聴プログラム配信许可証など、ライブストリーミング事业を行うための関连许可証を取得する必要があります。
- eスポーツクラブおよびeスポーツ选手:eスポーツクラブとeスポーツ选手は、规制当局に自主的に登録することができますが、未登録のeスポーツクラブと选手は、颁厂滨颁、中华全国体育総会(础颁厂贵)、全国の各レベルのスポーツ当局が承认した国际、国内、地域でのeスポーツイベントに参加することはできません。登録するには、eスポーツクラブは少なくとも5人の登録选手を拥し、地元のスポーツ当局に登録を申请する必要があります。eスポーツ选手は、居住地または戸口(丑耻办辞耻)登録地の省スポーツ当局に登録する必要があり、eスポーツイベントに参加するには少なくとも18歳でなければなりません。地元のeスポーツ协会が、クラブや选手の登録に特别な资格基準を课す场合があります。
业界の惯行
ゲームの配信/运営、eスポーツイベントの开催に必要な许可証/资格に加えて、ゲームやイベントの内容、宣伝、プロモーションは法律や规制に準拠する必要があり、ゲームやイベントの运営者は个人情报の収集と使用、未成年者の保护に関连する规定や要件に重点的に取り组むこと、関连する法规制に従って内容に関して必要な审査と分类を行うこと、管理システムと保护の仕组みを确立すること、必要な技术的措置を讲じることが义务づけられています。
次に、eスポーツイベントに参加するクラブと、クラブのメンバー(コーチ、マネージャー、オーナー、先発选手、交代选手、研修生などだが、これに限定されない)は、イベント主催者が発行するルールを遵守しなければなりません。
ルールはイベントごとに异なりますが、一般的にはリーグスケジュールと赏金プール、チームメンバーの资格、公式なメンバーの変更(チーム间の选手の移籍またはレンタル、选手の契约?解雇、昇格、降格、レンタルなど、选手の交代に関するルール)、选手の装备に関する要件、リーグ形式、ゲームの流れ、オンライン竞技ルール、选手とクラブの行动规范(选手の竞技上の行动、不适切/不适格な行动、クラブの业务上の行动に関する制限、财务上の公平な规则の违反禁止など)、罚则などが含まれます。
さらに、中国本土でのeスポーツ产业の収入の大部分がライブストリーミングから得られているため、ライブストリーミングに従事するeスポーツ関係者は、ライブストリーミングに関连するさまざまな法规制、行动规范、その他を厳守することが义务づけられています。これには、国家および地方の法规制、イベント主催者が発行する行动规范、eスポーツ业界协会が共同で発行するeスポーツストリーマー行动规范、eスポーツ业界协会が発行するその他の规范、eスポーツ?ライブストリーミング?プラットフォームが発行するルールや管理规范、eスポーツクラブの定款とプロセス、eスポーツクラブとの契约などが含まれます。
例えば、法规制で禁止されている有害な内容、または血まみれで、衝撃的な、残酷な内容、その他の、身体的および/または精神的な不快感を引き起こす可能性のある内容、安全ではない行动を未成年者に模倣させる内容、社会的道徳に反する内容、未成年者に不健康な习惯を诱発する内容を公开することは禁じられています。
また、他人の名誉、プライバシー、知的财产権、その他の合法的な権利や利益を侵害する発言をすることも许されません。
知的财产権
ゲームやeスポーツイベントに関連するあらゆる形態(ゲームソフトウェア、テキスト作品、視聴覚作品、芸術作品、音楽作品などだが、これに限定されない)の知的财产権の所有および使用は、契约を通じて合意することができます。
そのため、特に実際、eスポーツクラブとeスポーツ选手の間では纷争が頻繁に発生することから、関連するアカウントや知的财产権の所有と使用について、完全かつ明確な書面契约を締結することが重要になります。
アカウントに関しては、現在の业界の惯行によれば、eスポーツイベントの主催者が竞技用の特別なアカウントを选手に提供して、选手が自身の個人ゲームアカウントを登録して使用し、クラブは通常そのアカウントの使用には関与しません。
ソーシャルメディア?アカウントについては、アカウントとサービスを提供するプラットフォームは通常、アカウントの所有権はプラットフォームに属し、アカウントを登録したユーザーがアカウントの使用権と関连する财产権を取得すると规定しています。
公人として、eスポーツ选手のソーシャルメディア?アカウントは高い商业的価値を持ち、これらのソーシャルメディア?アカウントは、マーケティング?プロモーションや商业価値の最大化を目的として、クラブと选手が共同で运営されることがあります。
したがって、eスポーツクラブとeスポーツ选手の间の契约では、アカウントの使用権、収益の権利、アカウントの运営と管理の権限、选手がクラブを离れる际のアカウントとアカウントに投稿されたコンテンツの処分について、明确に规定する必要があります。
イベント中には、クラブと选手に関连する一连のテキスト作品、写真/芸术作品、音声?映像记録、视聴覚作品、その他のコンテンツが生成され、选手の名前(本名、プロとしての滨顿、ソーシャルメディア?アカウント滨顿など)、肖像、声、ならびにクラブの名前、商标、ブランド、ロゴなどが使用されます。
クラブが作成しクラブの公式アカウントで公開したコンテンツの知的财产権は通常クラブに帰属しますが、クラブと选手が共同で作成し选手の個人アカウントで公開されたコンテンツの知的财产権の所有は、契约で明確に定義されていない場合、纷争の対象となる可能性があります。
したがって、契约では、契约履行中に生成されたコンテンツの知的财产権の所有、クラブと选手のそれぞれの使用権と制限、相互の権利のライセンス供与、アカウントで既に公開されているコンテンツを保持できるかどうか、选手がクラブを離れた後にそのコンテンツをどのように使用できるかを明確にする必要があります。
竞技スポーツとエンターテインメントの属性を兼ね备えたeスポーツは、スポーツおよび文化的な现象へと成长してきました。业界が発展するにつれ、さまざまな参加者が协力し合うことでより多様化し复雑化するため、より复雑な法的问题や纷争が必然的に発生することになるでしょう。
笔者は、eスポーツ业界に関与するあらゆる当事者の正当な権利と利益を保护するため、eスポーツ业界の法规制、业界の政策、市场开発、ビジネス惯行の动向を注意深く追跡し、法的支援を提供していきます。
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