メタバースを通してのデジタルライフでの人间の双方向の近似现象は、调和のとれた仮想コミュニティを作りますが、この进化は、现実世界の商标や特许の纷争や课题にどのように対応するでしょうか?
メタバースの概念は新しいものではありません。さまざまな目的のための日常的なメタバースと人间の交流は、関连する法律の适用可能性に関していくつかの质问を投げかけています。権利はどのように决定されるか?制限事项が何でまた、纷争はどのように解决する必要があるかなど?これらは、考えられるいくつかの质问です。この记事では、これらの质问のいくつかに対処しようとしています。

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まず、メタバースとは何ですか? メタバースは、個人がキャラクターアバターを作成し、双方向のプログラムや作られた体験を通じてそれらを再生できるデジタル仮想世界です。これは、開発者またはユーザーが、ゲームやシミュレーションの経験と混合された仮想の社会的可能性を通じて現実の世界を模倣する経験を作るプラットフォームです。つまり、メタバースは、さまざまなテクノロジーを使用してアクセスできる仮想世界と見なすことができ、人の日常生活に似たデジタル世界での体験を生み出すことができます。メタバースは、物理世界では不可能な仮想世界での体験をユーザーに提供する機会も提供します。
上記のように、メタバースは最近の技術革新ではありません。メタバースの概念は、1990年代に最初に議論されたと広く考えられています。The Matrixシリーズ、SpyKids、Gamerなどのハリウッド映画やMinecraftやRobloxなどのコンピューターゲームは、メタバースのアイデアをさらに具体化しました。それが仮想ゲームまたは娯楽目的のためだけに制限されている何かに類似していると見なされる限り、メタバースは大きな問題を提起しなかったかもしれません。
ただし、资产としての非代替トークン(狈贵罢)の検讨、ビジネスを行うためのモノのインターネットの利用、さらには厳粛な结婚式のプラットフォームとしてのメタバースの选択などの最近の进展により、明确な答えのない法的な难问が生じています。特に、滨笔の分野では、仮想世界の问题が法廷での法廷闘争の対象になり始めるなど、ジレンマが急増しています。
メタバースの滨笔保护
メタバースという用語は、多くの国で商標として登録されています。ただし、これまでのところ、メタバースという用語での当事者の独占的権利に関する紛争はありません。今日まで、紛争の大部分はサイバースクワッティング(ドメインの占拠)の問題を中心に展開されてきました。Disney と Tencent が関与する最近のドメイン名の論争は、申立人に有利に決定されているものの、メタバースという用語は本質的に一般的なものになっている可能性があるという結論に至ります。したがって、ドメイン名の観点からの用語の性質はある程度明確であるかもしれませんが、異なる法域におけるメタバース商標の所有者による権利の行使に関する立場は依然として不明確です。

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メタバースという用語はまだかなりの数の知的財産紛争の対象ではありませんが、概念自体が紛争の対象となっています。Nike と米国のNational Football League(NFL) は、ビジネスを行うためのプラットフォームとしてメタバースを使用しています。彼らの商品やサービスはユーザーの仮想アバターによって利用されていますが、彼らのコストは実際のお金です。 その結果、メタバースでIPを保護することへの関心が高まっています。
初期の事例の1つは、Minsky 対 Linden Research でした。アメリカの製本学者であり本の芸術家でもあるRichard Minsky は、アバターの Victor Vezina によるアートギャラリーに関連するマーク SLART での彼の権利の侵害を主張して苦情を申し立てました。訴訟は最終的に解決しました。しかし、裁判所は初期段階で本案の問題を検討し、アバターに対する仮差し止め命令を認めました。Taser International 対 Linden Research は、SecondLifeで Taser のマークが付いた高電圧スタンガンの複製を扱いました。しかし、Taser は訴訟を取り下げました。
裁判所はまた、メタバースの着作権に関連する問題に直面しています。Eros 対 Simonで、裁判所は、被告がErosのおもちゃに似た仮想の大人のおもちゃを作成し、これらのおもちゃを本物のErosのおもちゃとして渡し、Second Lifeで割引価格で販売したことは、Erosの権利の侵害であると認めました。 裁判所は被告の活動を抑制し、損害賠償を課しました。
一方、ESS Entertainment 2000 対 Rock Star Videosでは、第9巡回控訴裁判所は、ビデオゲームGTAの仮想ストリップクラブによる原告のロゴとエクステリアデザインの使用についての意見をしました。San Andreas は、被告の権利が憲法修正第1条に基づくビデオゲームのストリップクラブを保護したため、原告の権利を侵害しませんでした。したがって、使用の特定の性質と使用の背後にある意図を決定することが重要です。
上記の事例は確かにメタバースにおける将来の論争を検討するのに役立ちますが、法の技術的進歩と進化は、技術的法的問題を考慮してさらに明確にする必要があります。最近、Nike のようなブランドは、仮想形式で商品および関連サービスの商標を多くの国または管轄区域で登録するための申請を提出しました。さらに、これらのブランドは、NFTなどの資産の作成に基づいて紛争を開始しました。
メタバース 対 現実世界
そのような资产は主にデジタル世界の一部ですが、最近、それらの利用が现実世界での富の创造を后押ししている例があります。たとえば、仮想世界のクリエイターは、メタバースの収益を使用して现実世界の资产を构筑しています。裁判所はまた、现実世界での财产の盗难を扱うのと同じように、仮想商品の盗难を扱うように方向転换しています。権利の相互作用、利用、関连付けの性质を考虑すると、最终的には、知的财产法がメタバースと现実の世界でどのように机能するかに大きな违いはない可能性があります。

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法的な明确さを必要とするさらに别の重要な质问は、メタバースを含む纷争の管辖権を确认することです。特定のメタバースは、メタバースを使用する前にユーザーが同意する準拠法を提供しています。これに加えて、メタバースの问题から生じる纷争の规则があります。これらの规则は、纷争の解决に関连してさまざまな法域が国际公法の策定をどのように検讨しているかに基づいて検讨する必要があります。
兴味深いことに、インドでは、コンピュータネットワークに関连する纷争を解决するために「ロングアームの法理」の概念に依存する裁判所の事例があります。たとえば、Swami Ramdev&Anr 対 Facebook&Orsでは、裁判所は、世界的な差止命令を认めるデリーの裁判所の管辖権を决定するためのコンピューターネットワークの意味を検讨しました。
さらに、インドの裁判所は、主题が当事者の対物的権利に関连している场合、仲裁を通じて问题を解决する范囲も検讨しています。このような场合の観察は、当事者间の纷争を解决するための最初の指针として机能する可能性がありますが、他の法域からの法律を适用する际の明确さの欠如は、纷争がメタバースで利用可能になり利用される製品に関连する场合に深刻な问题を引き起こす可能性があります。
上记のように、裁判所は、メタバースの纷争に商标法の伝统的な概念を适用してきました。ただし、商标法の特定の分野では再検讨が必要です。ライセンスはそのような分野の1つです。现実の世界で取得したライセンスに基づいてメタバースで製品またはサービスを作ることは、议论の多い问题になる可能性があります。たとえば、以前に実世界で既製服を製造および贩売するライセンスを付与されていたライセンシーは、そのライセンスを使用してメタバースでそのような服を贩売できますか?
同様に、オンライン広告をカバーするライセンスは、メタバースでの広告にも使用可能です。これは、ブランド所有者が実际に望んでいることではないかもしれません。メタバースへのライセンシーの意図しない拡张は、追加のロイヤリティソースの制限を意味する可能性があるため、このような质问に答える必要があります。さらに、メタバースのブランドのユーザーの心の中で作成された意见は、现実の世界の消费者の感情に影响を与える可能性があります。
これらの潜在的な问题のすべて、とそれ以上のことは、ライセンス契约が当事者の意図を明确にし、メタバースに関连して従う特定の条件を明确に述べなければならないことを必然的に意味します。
技术的な観点から、ライセンシーと特别なスマートコントラクトを缔结することは、许可されたライセンシーのみがメタバースで権利所有者の商标を使用できるようにする上で有益でしょう。
メタバースに着作権法の伝统的な概念を适用することも、独自の特有の问题を投げかけます。たとえば、インドの着作権法は、当事者间で権利の譲渡が行われたときに存在しなかった、または具体的に言及されなかった媒体での作品の使用の除外について具体的に述べています。では、割り当てが行われたときに存在しなかった可能性のあるメタバースの権利にどのように取り组むのでしょうか。
理论的には、メタバースへの実世界で割り当てられた権利の拡张を含むために、别个の譲渡が必要になるでしょう。ただし、実际的な意味で、そのような后での譲渡を再交渉することには障害がある可能性があります。それにもかかわらず、当事者が合意できる范囲で、メタバースに现実世界の権利を拡张する一括譲渡は、そのような问题の解决に役立つ可能性があります。これに関连して、立法府からの介入が必要になる场合があります。
着作権のフェアユース(公正利用)とフェアな取引の従来の概念の適用可能性は、再考が必要なもう1つの分野です。インドの観点からの、4要素テスト-すなわち:(1)作品の目的と性格。 (2)作品の性質。 (3)著作物に関連して使用される部分。 (4)市場と価値への影響–はメタバースにも適用できます。メタバースでのこのテストの適用には違いがある必要があります。
特に、テストの市场と価値の要素は、现実世界との多様性に起因するメタバースの価値の変动の可能性があるため、异なる方法で検讨する必要があるでしょう。さらに、メタバースの継続的な変化が予测または追跡できないため、特定の状况での作品の使用の部分を定量化するのは难しいでしょう。
バックエンドソフトウェアに関しては、Google 対 Oracle America のように、約11,000行のソフトウェアコードのコピーでさえ着作権侵害とは見なされなかった場合を考慮すると、フェアユースまたはフェアな取引に関連する法律の目的は、そのままメタバースの概念に広めた場合、失敗する可能性があります。
パブリシティ権の概念は、メタバースにも大きな可能性を秘めているでしょう。メタバースのユーザーは、有名人のいくつかの任意の特徴に似ているか、组み込まれているアバターや商品を开発することができるでしょう。そのような使用は、许可されていない场合やロイヤルティの正当な支払いがない场合、有名人またはその法定相続人に损失(金銭的および评判の両方)をもたらすでしょう。このような有名人との関係は、製品の商业的価値を変える可能性があります。
仮想プラットフォームでのパブリシティ権の侵害に対処する一方で、裁判所は「変革的」効果の擁護を検討しました。たとえば、ビデオゲームのスペースチャンネル 5でアメリカのシンガーソングライター、DJ、デザイナー、ファッションアイコン、活動家のKierin Magenta Kirby の肖像とIDの不正流用の問題を扱ったKirby 対 Sega of America の場合, ビデオゲームに含まれる肖像は、ビデオゲームの配給者の表現となるように変形されたため、憲法修正第1条の保護の対象となると判断しました。
さらなる议论
変革は人格権の侵害に関する有効な防御であると考えられてきましたが、着者は、メタバースでの误用の事例は、単一のゲームでの误用よりも损害を与える可能性が高いと考えています。これは、メタバースが现実世界の代替または追加の场所になることに成功した场合、有名人の肖像を不正に使用すると、有名人が経済的に、そして彼らの评判に関して、メタバースと现実の世界で、损失になる可能性があるためです。
有名人に付与される保护を分析する际には、误信、混乱、または欺瞒の証拠なしに、有名人が不正使用から识别できるかどうかに焦点を当てる必要があります。
もう1つの潜在的な问题は、メタバースのクリエーターの権利と责任です。特定の法域で适用されるセーフハーバーの原则は、メタバースサービスプロバイダーに适用される场合がありますが、セーフハーバーの例外に该当するようにするための行动の范囲と方法については、さらに明确にする必要があります。
Christian LouboutinSAS 対 NakulBajaj&Ors のような事例は、别コマースの仲介者に関する特定のガイドラインを提供していますが、メタバースサービスプロバイダーが「仲介者」と见なされるかどうかが明确でないため、メタバースに関するそれの利用は依然として疑问です。仲介者に関连する一般原则はある程度适用できるかもしれませんが、メタバースにおけるさまざまな当事者の役割を决定するための复雑な课题になるでしょう。
メタバースの背后にあるテクノロジーの性质と方法の検讨は、具体的な答えを必要とするもう1つの课题です。确かに、裁判所や法廷は、ソフトウェアの技术的効果に基づいてソフトウェアの特许を分析し、付与しています。しかし、本当の问题は、そのようなテクノロジーが存在しなかった别の効果を生み出すしきい値です。メタバース环境はユーザーに独自の経験を提供しますが、基盘となるテクノロジーを既存のテクノロジーの混合物ではなく新规であると判断することは、厳密な调査を経る必要があります。
メタバースの背后にある技术に関连する特许出愿は、「新规の非机能的な説明资料」の単なる包含と见なされたため、却下されました。それにもかかわらず、メタバースに関连する技术の进歩が特许保护を付与するために検讨された例があります。最近、ディズニーは、访问者のためにパーソナライズされた3次元画像を投影しながら、访问者を追跡するための特许を取得しました。
设计保护には、メタバースに関连して特定の适応も必要です。前述のように、ブランドが実际の商品と実质的に同じ価格で仮想商品を生产している例があります。このような状况では、保护期间、利用の条件、および新规性などの権利の取得は、物理的な世界と同様の権利の利用における不必要な妨害を回避するために、メタバースに関连して再分析する必要があります。
纷争の解决とメタバースの権利の保护へのガイドとして特定の法的原则が存在しますが、さまざまな利害関係者の心にはあいまいさが存在し続けています。最近、インドの财务大臣が2月初旬に年间予算で仮想デジタル资产に30%の税金を提案したように、これはインドの観点から非常に重要です。メタバースの観点から、これは「资产」が何であるかを决定することについてのさまざまな质问につながります。
そのような仮想商品がすべての状况でデジタル资产と见なされるかどうか、商品の性质と関连する権利を决定する基準は何か、特定の当事者に関连する纳税义务をどのように决定するかなどは、インドが焦点を当てる必要がある重要な问题です。同じことに加えて、滨笔资金调达に関する最近の议会委员会の勧告での提案を検讨することも、インドのさまざまな当事者の利害関係を决定するために重要です。促进の枠组み、クリエーターへの特定の利益、纷争の迅速な解决メカニズムを提供することは、インドのような国の最も重要な焦点であるべきです。
SujataChaudhri はノイダの Sujata Chaudhri IP Attorneys の創設者兼マネージングパートナーです。
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